I Ninja Medici

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I Ninja Medici

Messaggio  Hokage il Ven Ago 08, 2008 4:58 pm

Ninja Medici


I ninja guaritori o medici sono particolari ninja specializzati in arti curative; questa specializzazione permette a questo gruppo di ninja di poter guarire se stessi o i propri membri del gruppo da ferite di varia entità, avvelenamenti e danni consistenti come braccia tagliate e simili.
Come è ovvio che sia questi ninja devono avere un’elevatissima preparazione nelle arti magiche, benché abbiamo una pesante lacuna nel combattimento corpo a corpo; non sono dotati di una grande forza fisica ma possiedono una conoscenza così ampia del corpo umano che gli permette di mettere K.O. un nemico colpendo i punti critici quali centri nervosi o vitali.
Durante le missioni è estremamente consigliata la presenza di almeno un ninja medico.
Per entrare nella squadra medica tuttavia bisogna avere un livello piuttosto alto (minimo chuunin, 2 punti Mente, 2 punti Chakra e 3 punti Ninjutsu).
Coloro che decidono di intraprendere la carriera dei medici potranno esclusivamente divenire solo Anbu della squadra Medica, senza alcuna possibilità d'inserimento sia nella Squadra Inseguitrice che nella Squadra Assassina.

Tecniche Speciali

Nome: Palmo Mistico (bassa)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 2 punti mente
Descrizione: il ninja concentra il chakra nelle mani, il quale acquista un'opalescenza verde; simile a Mani Curative, ma di livello strettamente inferiore.
Chuunin: +8
Jounin: +10
ANBU: +12
Kage: +15

Nome: Conversione (bassa)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 2 punti mente
Descrizione: il ninja sacrifica dei punti energia per convertirli in chakra, in modo da poter aumentare la propria riserva spirituale; si possono sacrificare al massimo la metà dei punti energia a disposizione al momento dell'esecuzione della tecnica

Nome: Rigenerazione (media)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 3 punti mente
Descrizione: tecnica di auto-rigenerazione, una volta attivata essa permette di assorbire parte dei danni inferti dall’avversario quasi immediatamente, come tagli, lacerazioni non troppo profonde o impatti di media entità; tuttavia non si possono guarire arti spezzati, organi malandati, muscoli strappati o qualsiasi altro danno di grave entità; richiede 2 punti chakra a turno per il mantenimento
Chuunin: -25% danni subiti
Jouni: -35%
ANBU: -40%
Kage: -50%

Nome: Flusso Mistico (media)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 3 punti mente
Descrizione: versione potenziata del Palmo Mistico; inferiore a Mani Curative
Cuunin: +15
Jounin: +25
ANBU: +35
Kage: +40

Nome: Sfere Gastriche (media) [Attualmente non disponibile]
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 3 punti mente
Descrizione: il ninja fa ribollire i succhi gastrici all’interno del proprio stomaco, creando tramite il chakra dei piccoli proiettili acidi estremamente corrosivi che vengono lanciati dalla bocca, simili a piccole sfere rapide e letali; sono in grado di sciogliere i tessuti ad una velocità impressionante; l’uso eccessivo da parte del ninja meno preparati provoca danni alla gola, laringe, faringe, trachea ed esofago
Cuunin: 5 volte a combattimento
Jounin: 8 volte
ANBU: 10 volte
Kage: 15 volte

Nome: Scutum (media)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 3 punti mente
Descrizione: potente tecnica di difesa se paragonata al livello associato; consiste nel convogliare il proprio chakra intorno al proprio corpo io a quello di un altro ninja, generando una barriera azzurro-verde in grado di annullare l'effetto di tecniche di basso livello e attacchi fisici, dimezzare l'effetto di Taijutsu e tecniche di medio livello avversari del 50%,ridurre del 30% la potenza di tecniche di alto livello e ridurre del 20% per quanto riguarda le critiche. (protegge solo da Taijutsu) dura più turni, con uno spreco di 1 punto chakra a turno
può essere interrotto l'effetto non pagando più il mantenimento in chakra
Chunin: durata 2 turni turno dall'attivazione poi necessario riutilizzare la tecnica
Jounin: 3 turni
ANBU: 4 turni
Kage: 6 turni

Nome: Majix (media)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 3 punti mente
Descrizione: corrispettivo di Scutum, riguardante esclusivamente Ninjutsu; consiste nel convogliare il proprio chakra intorno al proprio corpo io a quello di un altro ninja, generando una barriera azzurro-verde in grado di annullare l'effetto di Ninjutsu di basso livello, dimezzare l'effetto di tecniche di medio livello del 50%,ridurre del 30% la potenza di tecniche di alto livello e ridurre del 20% per quanto riguarda le critiche. (protegge solo da Ninjutsu) dura più turni con uno spreco di 1 punto chakra a turno
può essere interrotto l'effetto non pagando più il mantenimento in chakra
Chunin: durata 2 turni dall'attivazione, poi necessario riutilizzare la tecnica
Jounin: 3 turni
ANBU: 4 turni
Kage: 6 turni

Nome: Furia Esplosiva (alta)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: dona impeto al ninja, aumentandone i parametri utili per velocizzare ed incrementare le operazioni di guarigione e salvataggio feriti, ossia Velocità e Ninjutsu
Chuunin= +2
Jounin= +3
Anbu= +4
Kage= +6

Nome: Reunion (alta)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 6 punti mente
Descrizione: tecnica speciale, viene eseguita dai ninja medici più esperti: permette di riunire le parti del corpo andate tagliate tramite il chakra oppure di ricostruirle letteralmente (che non siano organi come polmoni o cuore); può essere usata anche su altri ninja.
Nel caso di ricrescita di arti, la tecnica impiega 2 turni dall’attivazione per la rigenerazione; non è una tecnica di cura, quindi non permette di riacquisire punti energia

Nome: Panacea (alta)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 4 punti mente
Descrizione: tecnica che permette di guarire all’istante qualsiasi tipo di avvelenamento, paralisi o altro che possa essere una possibile causa di danno al ninja; utilizzabile anche su altri ninja (permette di guarire da effetti di Tecnica Paralisi, Tecnica del Congelamento del Corpo e tecniche simili dello stesso livello o inferiori)

Nome: Risveglio della Fenice (alta)
Tipo: Ninjustu
Requisiti: 4 punti mente
Descrizione: una volta utilizzata questa tecnica, nel momento in cui si arriva ad energia 0 si riceve un'ultima carica di energia ausiliaria che ridona 1/5 dell'energia totale (utilizzabile 1 volta a combattimento)

Nome: Specchio (alta)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 4 punti mente
Descrizione: tecnica che crea una barriera di chakra imperscrutabile attorno al proprio corpo a quello di un altro ninja; tale barriera riflette qualsiasi tipo di Genjutsu fino al livello alto, e dura nel tempo con uno spreco di 2 punti chakra a turno; può essere interrotto l'effetto non pagando più il mantenimento in chakra
Chunin: durata 2 turni dall'attivazione, poi necessario riutilizzo della tecnica
Jounin: 3 turni
ANBU: 4 turni
Kage: 6 turni

Nome: Copie AcidoDesossiRiboNucleiche (alta)
Requisiti: 6 punti Ninjutsu
Descrizione: le copie migliori in assoluto, permettono tramite un filamento del proprio DNA (quindi un capello) di creare una copia perfetta di se stessi, in grado di attaccare, eseguire tecniche autonomamente e difendere l’originale; è possibile creare solo una copia alla volta, fino ad un massimo di 3 copie totali. Ogni copia ha 1/3 delle statistiche originali.

Nome: Alterazione Fisica (alta)
Requisiti: 6 punti mente, 6 punti Ninjutsu
Descrizione: permette al ninja di modificare la struttura del proprio corpo, a qualsiasi livello (ad esempio può modificare l’apparato scheletrico oppure spostare il cuore da una zona all’altra del corpo); in questo modo è possibile aumentare il livello di carbonio nelle proprie ossa rendendole resistenti come acciaio oppure evitare colpi fatali modificando la composizione e l’ordine degli organi interni; una volta attivata è necessario spendere 1 punti chakra a turno per mantenere attivo l’effetto.

Nome: Siero Anestetico (alta) [Attualmente non disponibile]
Requisiti: 3 punti Ninjutsu
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: il ninja produce nel suo organismo una sostanza in grado di irretire i muscoli ed i centri nervosi con estrema facilità; questo siero viene iniettato nel corpo avversario attraverso contatto diretto oppure tramite uno spiedo imbevuto in esso.
nel caso l'avversario venga colpito risentirà immediatamente dei sintomi, vedendo i suoi movimenti ridotti pesantemente
Chuunin: -2 velocità, -15% nel D100 per 4 turni
Jounin: -4 velocità, -20% nel D100 per 5 turni
Anbu: -6 velocità, -25% nel D100 per 6 turni
Kage: velocità nemica scende a 0, -40% nel D100 per 6 turni totali

Nome: Sconvoglimento Neurale (Alta) [Attualmente non disponibile]
Requisiti: 5 punti Mente
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: tecnica alquanto insidiosa, deve essere eseguita a stretto contatto con l'avversario oppure tramite un'arma da lancio o da combattimento ravvicinato; il ninja concentra una grande quantità di chakra nella mano o nell'arma designata, colpendo il nemico in un centro neurale ben preciso (come la base della colonna vertebralem le ginocchia, sopra la rotula, base dietro al collo e così via) e si sconvolge completamente la trasmissione dei neuro-trasmettitori disarticolando ogni singolo movimento. da questo momento l'avversario farà movimenti completamente diversi da quelli volontari (muovere il braccio destro corrisponde a muovere la gamba sinistra ad esempio) e solo ninja molto perspicaci ed esperti riusciranno a risolvere la disarticolazione (se si ha un livello di mente superiore all'utilizzatore la durata è dimezzata)
Chuunin: dura 2 turni di attacco e 2 di difesa dall'attivazione
Jounin: 3 turni attacco, 3 difesa
Anbu: 4 turni attacco, 4 difesa
Kage: 6 turni attacco, 6 difesa

Nome: Sigillo della Rinascita (critica)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 7 punti in Ninjutsu, 7 punti in mente
Descrizione: tecnica proibita, conosciuta solo a pochissimi ninja di alto livello: ripristina completamente chakra ed energia, accelerando la moltiplicazione delle cellule e curando qualsiasi tipo di danno o ferita subita durante lo scontro; utilizzabile 1 volta a combattimento, dopo averne usufruito è impossibile disporre delle tecniche critiche e alte

Nome: Shield (critica)
Tipo: Ninjutsu
Requisiti: 6 punti mente
Descrizione: unisce gli effetti di Scutum e Majix, ma dura più a lungo; inoltre viene applicata su un massimo di 3 ninja compagni contemporaneamente, consuma 3 punti chakra ogni turno (se si sceglie di interrompere il mantenimento, la barriera durerà ancora un turno autonomamente, prima di dissolversi)
Chuunin: 4 turni dall'attivazione poi è necessario tuilizzare nuovamente la tecnica
Jounin: 6 turni
ANBU: 8 turni
Kage: 12 turni

Nome: Virus (critica) [Attualmente non disponibile]
Requisiti: 8 punti mente
Descrizione: attraverso un ampio studio della medicina il ninja è in grado di realizzare un potente virus attraverso un agglomerato di tossine e agenti patogeni presenti nel proprio corpo; tale prodotto può essere utilizzato per contagiare l’avversario, iniettando la dose in una qualsiasi ferita in modo diretto (cioè a stretto contatto fisico o tramite uno spiedo imbevuto in esso etc). in questo modo si garantisce la morte avversaria in pochissimo; non esiste alcuna cura se non il sangue del ninja creatore (dopo 3 turni dall’infezione la velocità e la forza nemica vengono dimezzate, dopo 6 turni il chakra viene azzerato, dopo 10 turni incombe la paralisi totale del corpo ed il soggetto non è più in grado di combattere, ponendo fine allo scontro; lo stato perdura per ben 3 gorni).

Nome: Atrofizzazione Muscolare (critica) [Attualmente non disponibile]
Requisiti: 3 punti Mente, minimo 3xspiedi
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: il ninja concentra del chakra in alcuni spiedi, mirando atentamente il corpo nemico; grazie ad una conoscenza del copro umano si è in rado di individuare i muscoli ed i tendini esatti presenti nel corpo avversario, in modo da colpirli con precisione chirurgica e immobilizzare parti ben precise dell'organismo nemico; in questo modo si possono anche bloccare l'utilizzo di sigilli e quindi di tecniche fisiche o che richiedano sigilli per l'esecuzione(le probabilità aumentando se si lanciano più spiedi)
Chuunin: muscolo bloccato per 2 turni
Jounin: 3 turni
Anbu: 4 turni
Kage: 6 turni

Nome: Areiz (critica)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: permette di curare le ferite mortali di un compagno di squadra la cui energia è scesa sotto lo 0, ripristinando l'energia del 50% senza perdere le proprie; tuttavia il forte stress a livello cellulare puà essere sopportato solo 1 volta per ogni ninja. inoltre un uso continuo porta a morte certa il medico curante
Genin: utilizzabile 1 volta a combat prima della morte
Chuunin: 2 volte
Jounin: 3 volte
Anbu: 5 volte
Kage: 7 volte

Nome: Tenda Curativa (critica)
Tipo: Fuuinjutsu
Richiede: 4 punti in Fuuinjutsu; 4 rotoli
Descrizione: Particolare tecnica che richiede tempo ed energia dell'esecutore: attraverso alcuni sigilli effettuati tramite 4 rotoli diversi, il ninja medico in questione se molto abile, può creare un campo energetico capace di ripristinare lentamente l'energia dei suoi alleati in modo tale da evitargli una morte certa.
Funziona solo nei periodi morti, in battaglia rende esposto il ninja medico ad attacchi che possono togliergli il doppio del danno.

Effetto nel GDR: Pagando 40 punti di chakra, metà dell'energia degli alleati si ripristina automaticamente.
Pagandone 80, si ripristina completamente l'energia.

Auto – Abilità

Nome: Trasfert
Tipo: Auto - Abilità
Richiede: 3 punti di energia; 3 punti di chakra
Costo: 200 exp
Descrizione: Sacrificando le proprie energie od il proprio chakra, il ninja medico può farsi carico dei danni, dei malus di uno o di più alleati onde evitargli la morte, od ancora può sacrificare parte del proprio chakra per ripristinare quello altrui.

Effetto nel GDR:
- L'utilizzatore assorbe i danni dell'alleato e perde il corrispettivo uguale d'energia.
- L'utilizzatore dona sacrifica parte del suo chakra, perdendone il corrispettivo uguale.
- L'utilizzatore guarisce un malus di uno o più alleati facendosene carico.
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